Маёвцы приспособили шутер Half Life: Alyx под нужды образования
16 апреля 2020Генеральный директор Phygitalism и недавний выпускник МАИ Олег Юсупов, а также преподаватель IT-центра МАИ Вадим Кондаратцев рассказали РБК, как провести VR-лекцию внутри научно-фантастического компьютерного шутера Half Life: Alyx.
Релиз Half Life: Alyx состоялся 23 марта 2020 года. Новая версия игры разработана только для шлемов виртуальной реальности. Событие должно было стать значимым для геймеров и геймдев-индустрии, но внезапно стало значимым для всех.
Всё началось с Чарльза Кумбера — американского школьного учителя математики. Он запустил игру в день релиза, но вместо того, чтобы освобождать Землю от оккупации инопланетной цивилизации, провёл VR-урок по геометрии.
Спустя неделю модный тренд подхватил преподаватель Московского авиационного института и по совместительству инженер-исследователь в технологической компании Phygitalism Вадим Кондаратцев. Он прочитал 20-минутную лекцию об основах дискретных динамических последовательностей магистрантам IT-центра МАИ.
Лекция в Half Life по-русски: как это было сделано?
Сотрудники Phygitalism занимаются разработкой проектов на стыке XR (виртуальная, дополненная и смешанная реальности), машинного обучения и интерактивных технологий для бизнеса. А ещё компания является официальным партнером МАИ в образовательной магистерской программе IT-центра «Виртуальная/дополненная реальность и искусственный интеллект».
Генеральный директор Phygitalism и недавний выпускник МАИ Олег Юсупов рассказывает: захотелось понять, как может себя чувствовать преподаватель внутри такой игры. Насколько подобный формат преподавания (когда в процесс обучения интегрируются технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности) вообще может быть полезным в будущем для развития иммерсивного образования?
Реализовали задуманное быстро. Вадим Кондаратцев подготовил план лекции, а дальше — дело техники. На запись 20-минутной лекции в компании потратили целый час. Повторить этот нехитрый опыт так же быстро, в принципе, может каждый, у кого есть настроенный ПК с полной поддержкой VR Ready, VR-шлем, и, конечно, сама игра Half Life: Alyx.
Шлем виртуальной реальности: удобно ли в нём преподавать?
Общий преподавательский стаж Вадима Кондаратцева — семь лет. Большую его часть он — продвинутый пользователь XR-технологий, которые использует в своих лекциях для студентов МАИ. Но даже будучи настолько подготовленным, Кондаратцев остался сильно впечатлён возможностями, которые ему подарила виртуальная реальность Half Life: Alyx.
Никакого дискомфорта: ни физического, ни психологического. Он довольно быстро освоился и без ограничений взаимодействовал со всеми объектами внутри игры. Писать виртуальными маркерами на виртуальном стекле математические задачи и орудовать виртуальной губкой оказалось очень удобно:
«Когда первые три-четыре строчки пишешь, наверное, нужно привыкнуть. Но вот после этого очень быстрого привыкания твой почерк почти не отличается от того, что в жизни. Здесь есть маленький технический нюанс. Он зависит от того, каким именно контроллером всё управляется. Есть разные вариации. Какие-то контроллеры менее отзывчивые к долгому удерживанию маркера, какие-то более. В принципе, по цене они почти не различаются. Поэтому на сегодняшний день нет никакой проблемы выбрать конкретно тот контроллер, который позволяет длительное время удерживать предметы так, чтобы руки не уставали. А точность трекинга у всех очень хорошая».
Свой первый опыт преподавания в столь продвинутой VR-среде Вадим Кондаратцев оценил как удачный и вполне применимый на практике. Особенно сейчас, когда из-за пандемии коронавируса COVID-19 всем рекомендовано соблюдать безопасный режим самоизоляции и оставаться дома.
Приживётся ли тренд? Скорее всего, нет.
У таких лекций есть очевидные недостатки. Например, они не могут продолжаться слишком долго. Оптимальная длина — 15–20 минут. Если записывать дольше, то у смотрящего будет усиливаться нагрузка на зрительный и вестибулярный аппарат. Сохранять фокус внимания на статичном объекте (в случае с Half Life: Alyx — надписи на стекле) в условиях, когда камера от первого лица находится в непрерывном движении — утомительно, соглашается Вадим Кондаратцев:
«Используя тот же Half Life, безусловно, никто не будет записывать полноценную лекцию. Всё-таки игра создавалась не для этого. Это нужно в первую очередь для привлечения внимания к проблематике, к демонстрации возможностей и техник. В игре много отвлекающих деталей, поэтому ученику сложно сосредоточиться. Площадка для этого не приспособлена. Есть специальные платформы для преподавания в VR. Там меньше деталей и легче выделить для себя изучаемый объект. Более того, в процессе постобработки этих видеороликов создатели стараются придерживаться синхронизации взгляда, чтобы это не вызывало раздражения».
Олег Юсупов признаётся: лекция Вадима Кондаратцева в нашумевшем Half Life — это больше про маркетинг, чем про образование. Но они будут продолжать и дальше экспериментировать. Планы, по его словам, уже имеются:
«Мы присматриваемся и к другим иммерсивным платформам. Например, holoportation. Есть специальные 3D-cенсоры, которые, к примеру, в инфракрасном излучении могут сканировать пространство вокруг и за счёт этого получать 3D-модель объекта. Мы хотим попробовать реализовать эксперимент, когда мы в реальном времени ставим человека перед этим сенсором — при этом он что-то рассказывает или показывает, — и получаем его 3D-модель в реальном времени. Со всеми его движениями. Затем эту 3D-модель мы будем передавать в очки дополненной реальности или смешанной реальности человеку, который находится, где угодно».
XR и COVID-19: как пандемия привлекла внимание к технологии?
Для большинства российских преподавателей и учителей фраза «XR-технологии» по-прежнему звучит, как нечто неясное и пугающее. Безусловно, чтобы умело интегрировать возможности виртуальной и дополненной реальности в свои уроки и лекции, нужно обладать рядом компетенций. Приобретение которых может потребовать от преподавательского состава немалой отдачи.
Но Вадим Кондаратцев уверен: все эти опыты с VR-лекциями в компьютерных играх во время пандемии — очень веский повод приглядеться к этим технологиям и, наконец, их освоить. Тем более, что в некоторых вузах Москвы и России уже есть IT-центры, сотрудники которых могут помочь любому преподавателю с подготовкой такой лекции.
В конечном счёте, использование XR-технологий, рассказывает Вадим Кондаратцев, позволит прилично сэкономить собственное же время:
«Многие сложные концепции, которые приходится объяснять студентам, должны иметь пояснения на нескольких уровнях. Это уровень теории в виде каких-то теорем, записей, уравнений, текста. Это уровень геометрических визуализаций. Это уровень непосредственного решения задач. Благодаря XR-технологиям можно всё совместить. И мне как преподавателю, не надо тратить полчаса своего времени, чтобы на доске нарисовать какой-то сложный объект. С этими технологиями все, что тебе нужно — это загрузить демонстрационные модели из библиотеки, вытянуть на сцену, включить анимацию — за 3 секунды. Это экономит кучу времени и намного быстрее и лучше доносит мысль до студентов».
А в некоторых случаях, продолжает Конадартцев, речь может идти не только об экономии времени, но и бюджетных средств учебного заведения. И это при условии, что VR-шлемы, очки дополненной реальности и соответствующее ПО — по-прежнему недешёвое удовольствие, отмечает он:
«Представьте, что есть лаборатория, которая занимается, предположим, композитами. И требуется студентов научить правильно эти композиты заготавливать. Вообще-то это очень дорого. И такие технологии экономят деньги. На что? Если это будет оффлайн-обучение, нужно закупить реальное сырьё для каждого студента и придерживаться техники безопасности. С помощью технологий виртуальной реальности весь процесс обучения можно повторить в „виртуале“. Это будет и безопаснее, и сильно дешевле. Потому что демонстрацию можно провести персонально для каждого и много раз».
У иммерсивного образования есть и минусы. Кроме цены это и социально-психологические нюансы. Например, пока ни у кого в мире нет чёткого понимания, как такие технологии будут влиять на человека и его психику. Существуют опасения, что полное погружение в виртуальную среду, пусть и с целью образования, может не совсем правильно формировать ценности у человека; лишать его возможности самому развивать фантазию и воображение. Среди нас есть аудиалы, визуалы и кинестетики — и не для всех категорий людей образование в виртуальной среде будет одинаково эффективным.
Впрочем, пока нет планов полностью перенести обучение в виртуальную реальность. Интеграция XR-технологий хороша именно эффективным симбиозом, который они создают с традиционной системой обучения. И пока мы все сидим дома, у нас есть уникальная возможность убедиться в том, насколько продуктивным и долгосрочным может быть этот союз.